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Wachstumspotenzial für Handyspiele

Der weltweite Umsatz mit Handyspielen wird Ende des Jahres 2004 erstmals die Milliarden-Dollar-Grenze erreicht haben (ca. 880 Mio. Euro). Rund ein Viertel davon entfällt auf den europäischen Markt. Experten prognostizieren, dass das weltweite Umsatzvolumen sich bis 2010 auf 6,4 Mrd. Dollar bzw. 5,25 Mrd. Euro versechsfacht haben wird. Japan und Korea sind die mit großem Abstand führenden Märkte. Allein 2003 wurden in beiden zusammen fast 80 Prozent des Weltmarktumsatzes generiert. Der durchschnittliche Umsatz pro Kunde für Handyspiele war in Japan und Korea 2003 viermal so hoch wie in Westeuropa und Amerika.
 
In Europa und Nordamerika liegt noch ein erhebliches Entwicklungspo-tenzial brach. Die Mobilfunkanbieter könnten mit neuen und flexibleren Preisstrategien einen weitaus höheren Marktanteil erzielen. Japan hat es vorgemacht: dort hat sich am Ende der Pauschaltarif (Flatrate) gegen alle anderen Preisstrategien durchgesetzt. Der Schlüssel zum Markterfolg liegt in der Anwenderfreundlichkeit der Spieleangebote. Spielen und Downloaden muss für die User so einfach wie möglich sein. Das heißt, Anbieter sollten sich von den gegenwärtig schwer kalkulierbaren Tarifstrukturen verabschieden und statt der oft undurchsichtigen Berechnung pro Spiele-Download und Downloadzeit eher zu transparenteren Flatrate-Tarifen übergehen.
 
Der Europäische Markt wächst - jedoch langsamer als der in Nordamerika. In Europa gibt es 49 verschiedene Spieleanbieter, während es in Nordamerika nur 9 sind. Dennoch können die amerikanischen Mobilfunkkunden unter einer weitaus größeren Anzahl von Spielen wählen als die Europäer: mit durchschnittlich 203 Games sind das mehr als doppelt so viele.
Quelle: Goldmedia GmbH; www.goldmedia.de

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