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Studien


Jugendliche nutzen PC und Smartphones unterschiedlich

© Stephanie Hofschlaeger / pixelio.de 

 © Stephanie Hofschlaeger / pixelio.de

Das Smartphone kann es nicht besser als der PC, aber dafür schneller und bequemer. Auch wenn Smartphone, Tablet und PC/Laptop fast exakt die gleichen Grundfunktionen (Kommunikation, Unterhaltung, Information) über ähnliche Angebote wie Facebook oder YouTube bedienen, zeigen sich im Detail doch große Differenzen in der Nutzung.

Smartphones stehen in der untersuchten Zielgruppe der elf- bis 19-Jährigen für „Internet Fast Food“, „Instant Gratification“ und „Low Involvement“: Das bedeutet, dass mobile Nutzungssequenzen oft nur Sekunden dauern und entsprechend oberflächlich bleiben, häufig ohne klare Funktion und starkes emotionales Engagement der Nutzer. Es findet grundsätzlich alles viel fokussierter und in kleinerem Maßstab und Umfang statt. In Hinblick auf die Kommunikation unterstützt das Smartphone das „Relationship Keeping“ innerhalb des sozialen Umfeldes. Die zahlreichen Convenience-Vorteile – einfacher und schneller Zugriff, immer und überall – sind entscheidend für die Entwicklung hin zu dem Online- und Universalmedium der Jugend, auch zu Hause.
 
Der stationäre Laptop/PC hat deshalb aber noch lange nicht ausgedient: Wenn Content gezielt gesucht und bis in die Tiefe konsumiert wird, dann kann der Computer nach wie vor seine technischen Stärken ausspielen, vor allem auch die Stärken der Peripheriegeräte mit Drucker, Bildschirm und schnellem Internet. Hier dauern die selteneren Sessions der jungen Nutzer deutlich länger und sorgen für hohes emotionales Involvement und „Relationship Building“ – „Internet Slow Food“. Der Computer hat als Online-Medium deshalb die Nase noch vorn, wird aber immer stärker zum Arbeitsgerät, das schon einige Funktionen an das Smartphone abgeben musste. 99 Prozent der elf- bis 19-Jährigen gehen mit dem PC oder Laptop online, während nur 51 Prozent hierfür das Smartphone nutzen können, und aktuell nur 14 Prozent einen Tablet PC. Das Tablet hat seinen Platz im Alltag der jungen Zielgruppe noch nicht gefunden und bisher kein eigenständiges Funktionsprofil entwickelt. Dies wird sich aber wohl zukünftig einhergehend mit günstigeren Endgeräten, spezifischen Contents und dem großen Potential der Gestensteuerung ändern.
 
Triple-Play im Online-Markt (Quelle: Elements of Art, iconkids & youth) 

 Triple-Play im Online-Markt (Quelle: Elements of Art, iconkids & youth)

Aufgrund der großen Unterschiede der Nutzungssituationen erwarten die jungen Nutzer auch völlig unterschiedliche Aufbereitungen der Contents für mobiles und stationäres Internet. Mobiler Content braucht „Mut zur Lücke“, muss „Instant Gratification“ bieten und in jeder Beziehung sofort auf den Punkt kommen. Eine Smartphone-gerechte Reduktion von komplexen Inhalten ist wichtig: Die User brauchen nicht alles auf einmal. Intelligente Suchmechaniken bzw. eine clevere Menüstruktur sind gefragt. Zusätzlich ist es zwingend notwendig, die Limitation des kleinen Screens zu berücksichtigen: Wichtig ist vor allem ein klare, simple und gut strukturierte Benutzerführung, die schnell zum gewünschten Content führt. Auch hier ist "weniger" also "mehr". Wenn dieses "Wenige" dann auch noch schön designt ist – umso besser! Häufige Aktualisierungen sind aufgrund der hohen mobilen Nutzungsfrequenz Pflicht.
 
Stationäres Internet hingegen bedeutet Tiefe: Wer vom Computer aus eine Website besucht, will in jeder Beziehung mehr, d.h. mehr Qualität und Quantität. Natürlich muss hier ebenso „Instant Gratification“ geliefert werden, aber vor allem über gute Usability, die schnell zu den gewünschten Inhalten führt. Der große Bildschirm des PCs / Laptops ist die Stärke, die unbedingt ausgespielt werden muss. Dabei müssen die Inhalte visuell überzeugen und mehr Interaktion liefern, denn hier hat man Zeit, sich mit den Inhalten zu beschäftigen. Personalisierte Funktionen machen viel Sinn und können mit dem größeren Bildschirm auch besser bedient werden.
 
Die Studie „Online to go vs. Online at home – Die mobile Internetnutzung der jungen Zielgruppe“ wurde von der Elements of Art GmbH in Kooperation mit dem Marktforschungsunternehmen iconkids & youth international research GmbH durchgeführt. Für die vorliegende Studie wurden Kinder/Jugendliche im Alter von elf bis 19 Jahren analysiert. Für den quantitativen Teil wurde eine umfassende Sonderauswertung der Daten aus der Studie Trend Tracking Kids® 2012 vorgenommen.; die Ergebnisse aus n = 965 Interviews mit elf- bis 19-Jährigen wurden in Hinblick auf die Studienziele neu gegliedert und analysiert.
Nähere Informationen zu iconkids & youth finden Sie online im p&a Handbuch der Marktforschung. Firmenprofil >>

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